ポコログ

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ギタリストJeff Loomis

ぼくの好きなギタリストにJeff Loomis(ジェフ・ルーミス)という人がいる。
メタル系のギタリストで超技巧派だ。

ぼくはよく『なんでみんなメタルを、Jeff Loomisを聴かないんだ!もったいない!!』と思うことがある。

そこでこの記事では、音楽の教養など皆無のぼくが、熱量だけでJeff Loomisの良さを伝えてみようと思う。
(*この記事は極端に主観的な内容になっています。)


まずこの曲
できれば一度、一人でいる時間に、
イヤホンかヘッドホンで、
大きめの音量(不快感を感じない程度)で、
音だけに集中して、音の中を漂うように聴いてほしい。

0:00〜
イントロから迫り来る、なにか危機感を煽るようなリフ。そして約11秒後、この音は低く分厚く変化してグルーヴ感に包まれる。すでに音への感度は最高に高まっている。

0:21〜
ここまでの数秒で出来あがったグルーヴ感は、高揚感を与えるものでありながら、《身を任せられる、安心、秩序》の様な感覚だ。
このグルーヴ感をベースにして、その上をJeff Loomisのリードギターが縦横無尽に弾き狂う。

曲全体を通して、早弾きや絶妙な間の取り方、ズラし方、展開や緩急のつけ方が絶品なので存分に味わってほしい……

3:05〜
急に展開が変わる。約30秒後、展開はさらに変わって幻想的な世界観に包まれる。ギターの主張が和らぎ、相対的に浮かび上がるドラムの音が心地よい。

4:00〜
展開は元に戻り、曲終盤。Jeff Loomis安定の弾きまくり。最後は、もう聴きなれたグルーヴ感に包まれて曲は終わる。


ぼくは、メタルというジャンルを、音楽好きが最終的に行き着くジャンルの一つだと思っている。
中でもJeff Loomisは最高のギタリストだ。

それでも(だからこそと言った方が近いかも知れないけれど)、普段メタルを聴きなれない人は、
うるさい、カオスな音の塊がぶつかってくる様な感覚になるかもしれない。
でも、たまに聴き流してみてほしい。徐々に耳が慣れて、意味が浮かび上がってくるはずだ。

先手488TcJcA2

先手488TcJcA2。

相手は実力ランク1桁のプレイヤー。


8(8)

TJ(4)

2

A


が一番わかりやすいけど

TJ(4)被ダウトでかなり詰む


渡した88を処理されて、ペア出しにも抵抗しづらく、Aや2のバリューすら逃して終了とかなったらもったいないから、こういうシナリオはもっと弱いハンドの方がやり易い。

例えば、A2が55とかのときとかがいい。

感覚的にだけど、TJ裏はけっこうダウトされそうでヒヨった。


友達に聞いたら強気に2打ってからTJ(4)と、

こういう、初手ハイカード1枚出しの手順って自分はほとんど持っていない。

強いブラフ無しハンドで、これが自然な手順になるハンドって少ないし、非ブラフとブラフのバランスが複雑そうでよくわからないからだ。

これ系を多用する強いプレイヤーはいるけど、使い方がわからないからマネしたら事故りそう。


特にこのハンドの場合、ホンモノのTJ裏はほぼJo使いだから(9TJ,TJQはJを裏にする可能性が高い)

いきなりJo渡したり、Joを抜くようなもったいない手順を踏むハンドはレアケース過ぎて被ダウト率高そう


結局はTあたりの1枚出しもいいかなと思ったけど、かなり保守い。

だめだ、、わかんなくなってきた!!(書くの飽きた)


あぁぁぁぁぁあーーーーー


裏出し

ミリオンダウトにハマりそう。

ってもここ2週間ほとんどプレイしてなかったんだけど、どこでどうプレイしたらいいか考えてたらおもしろくて、そのうち実戦で試したくなるかもしれない。

そのマニアックな話も書きたいけれど、先にいくつか前提を共有しなければいけない。

ミリオンダウトはまだまだマイナーなゲームなので、コアなプレイヤーには当たり前なことも、なるべく書いていくつもりだ。

こんな記事を読んでくれるのはコアなプレイヤーくらいかも知れないけれど…

 

《裏出しの利点》

裏出しするといいことがたくさんある。だからできるだけ裏出しをするのがおすすめ。どんないいことがあるかというと、

・ダウトしてもらえる(勝ち枚数を増やしたり、その場で勝てるチャンス)

・スルーしてもらえる(弱いカードを処理したり、場合によってはそのまま主導権を得られる)

 

《裏出しには『ホンモノ』と『ブラフ』を混ぜる》

これはどうしてかというと、ホンモノだけならスルーされるし、ブラフだけならダウトされるからだ。

でも、もしホンモノとブラフを混ぜたなら、ホンモノはたまにダウトされて得できて、ブラフもたまにスルーされて得できる。

だから大切なのは『原則、0%か100%にしない』ことだ。実戦では常にその間でバランスを調整することになる。

特に、革命、Aペア、2の上のような際どいスポットでも、たまーーーにはブラフを入れたい。

そうすれば弱いハンドでもたまには勝ち、強いハンドの価値も引き出せる。

 

ロン【ミリオンダウトでの出会いと不満】

 まったくやる気のないゲームだったミリオンダウト

そこでふと目に止まったプレイヤー

レートダイソン

わざと負けて自身のレートを下げ高いレートのプレイヤーと当たった時に本気を出し、

相手のレートをごっそり持っていくという、あるまじきプレイスタイル。

 

なんて最低な奴なんだと第一に思った。

それと同時になんて面白い奴なんだとも思いもした。

 

そしてまったくやる気のなかったゲームが

やる気の出るゲームへと変わった。

 

ただのパクリスタイルだが

その時の自分の名前は

バキュームフェラ

アレとレートを吸い出す意味での考えた結果の名前だ。

 

そしてまずはレートを1050から900台まで下げ、レートの高いプレイヤーと当たるのを待った。

 

なかなか来ない・・・

課金をしてないから地道な作業だった。

狙いは1750台のプレイヤーで何回か1900台とも当たったりはした。

少ない回数ではあったものの、5~7枚差で勝ったりして相手をバキュームしていった。

 

そしてある日、事件が起こった・・・

ログインができないではないか・・・なぜだ・・・メンテなのか?

ポコに聞く。

「あー俺も今できないわ」

メンテだったか・・・とその時は思った。

まだできない・・・日を跨いでも・・まだできない!バキュームできない!!!

 

俺だけログインできない!

名前変更のところを見てみると

 

ない・・・ないっ!!

名前も!!レートも!!!消えてる!!!!

 

 

運営が俺をバキュームしやがった!!!

 

 

名前が悪いのか?プレイスタイルが悪いのか?

ただでさえ人口が少ないというのに大事なプレイヤーを消すのかっ!

 

当時の俺は怒りを覚えた。

1時間だけ。

 

俺はミリオンダウトを二度とやることはないだろう。

3枚目のジョーカー

ミリオンダウトにどっぷりハマってた1,2か月前。なんか変態的な文章を書いた。

これを書き直してブログのネタにしようと思ってたけど、割といい変態感出ていたので、そのまま載せてみる。

 

ミリオンダウトの中でも僕を惹きつける場面、『ジョーカースポット』(勝手にそう呼んでいる)について話したい。

僕がジョーカースポットと呼んでいるのは、1枚出しの2の上に裏出しされた場面のことだ。特に、1枚出しが続いて、ダウトする側に大きなプレッシャーがかかる場面だ。
 
非ブラフで2の上に出せるのはジョーカーだけで、ブラフは捕まり易いため、このスポットに打つ側はほぼジョーカーだけ出すのが基本だ。
打たれた側は、そこまでの枚数が少なければダウトし易い。
しかし、1枚出しが続いて、お互いのバーストがかかったような場面ともなれば、ほとんどスルーになる。ここでブラフを打たれる可能性をあまり考えないかも知れないし、もしブラフの可能性を考えても、ダウトするリスクが高過ぎるからだ。
 
アグレッシブなトッププレイヤーは既にこれを利用して、ジョーカースポットでブラフを打っている。
もちろん失敗したときのリスクは大きいが、ここまでの前提をよく理解したプレイヤーに対しては充分に機能するはずだ。
 
このジョーカースポットブラフに対して、未来のトッププレイヤー達のカウンターはどのようなものが考えられるだろう?
タフな状況を避けるために早い段階で場を流すだろうか?
確かにそうして大きなリスクを避けるプレイヤーもいるだろう。
しかしこのスポットは、洗練されたプレイヤーにとって、他のプレイヤーとのエッジを作り出す最高の場面なのだ!
スルーしがちなプレイヤーにはジョーカーのカサ増しを。ブラフやダウトしがちなプレイヤーからは大量得点のチャンスだ。
 
とても難しいジョーカースポット。その時に大きな判断材料になるのが、本物のジョーカーだ。
2の上に裏出しされたとき、相手がジョーカースポットブラフをしそうなタイプで、自分が1枚ジョーカーを持っていたのなら、ここにスルーして裏出しをすべきではない。あなたは相手のジョーカー持ちの可能性を50%もブロックしているのだ!
このブロッカーの考え方はブラフを打つときにも使える。つまりジョーカーを持っているときこそ、ジョーカースポットでのブラフが打ち易くなる。(もちろん、相手や状況を慎重に選ぶべきだが)
そうすると稀におもしろい現象が起こる。相手の裏出しだ。
2の上に2枚目の裏出しされた場合。とてもブラフとは考えられないからスルーだろう。(もしかしたらそれを利用される可能性もあるのかもしれないが)
そしてこちらに、打たないでおいたジョーカーがあるなら、さらに裏出しができる。
ジョーカースポットに3枚目のジョーカーを打つのだ!!
これはとてもおもしろい現象に思える。
2枚しか存在しないはずのジョーカーがアグレッシブなゲームでは3枚になり得るなんて
 

書きたいこと

書きたいネタはいっぱいある、でも時間とモチベーションが足りな。

いま書こうと思ってるネタ一覧を書いてから追い追い書いてこうかなと思う。

とりあえず、簡単にゲームの説明とミリオンダウトネタが多くなりそう。

麻雀とかは、すでに書き尽くされてるし今さら感あるけど、ミリオンダウトは書くのはおもしろそうだから。

 

入門系

・麻雀3分入門

・ポーカーとは?

・テキサスホールデムポーカー入門

・ミリオンダウトとは?

・ミリオンダウトのシンプルな戦略

 

ミリオンダウト系

・ゲームプラン

・3枚残しの型

・3枚出しのコンボ数

・複数枚出しの見せ方

・3枚目のジョーカー

・ペアバトル

・初手ペア

・スーパーソリッド(チキン)

・シングルバトル

・バーストリスクを負わないジョーカースポットとその対策

 

マイナーポーカー系

PLOルール

・NLO8ルール

・8ゲームルール

・ラズルール

 

勝負全般

・シンプルで効果絶大なティルトコントロール

・ベースラインを創り、裏切る、というベースライン

・ぼくが好きなポーカープレイヤーの話

 

麻雀系

日常系

実戦ネタ

 

ミリオンダウトのルール

このブログで取り上げようとしてるゲームはだいたいは聞いたことくらいはあるだろう。

ただ、ミリオンダウトだけは『それってなんなんなん?』ってなると思う。

だからとりあえず、ミリオンダウトのカンタンなルール説明と、カンタンなプレイのしかたを書こうと思う。

 

https://milliondoubts.com

 

まぁまず書いてある通り、『大富豪+ダウト』みたいなゲームだ。

これだけで察しのいい人はプレイできる。天才。

でももう少しだけ説明をしてみます。

 

まず、ベースになる大富豪は、前の人が出したカードよりも強いカードを出していって、先に手札を無くした人が勝ちってゲームです。

カードの強さは弱いほうから

3、4、5、6、7、8、9、T、J、Q、K、A、2、ジョーカー(以下Jo)

です。

普通の複数枚出し(同じランクのカードを2枚以上出す。4♠️4❤️4♦️)とか、

階段(同じマークで数が3つ以上続いてる。3♠️4♠️5♠️とか)も出来ます。

Joは2枚入ってて、2より強いだけじゃなくて、複数枚出しのときに好きなカードとしても使えます。(4♠️5♠️Joとか)

 

あと、大富豪ってローカルルール多いですよね。

 

ぼくも中学生のときに学校でよくやってたけど、そこでは8切り、スペ3返しが採用されていた。

当時ぼくは大富豪めっちゃつよくて、

頭良いイケメンのT口とか、足速いY田とか、テンション高いY口にも大富豪では負けなかった。しかし、そんな日々は永くは続かなかった。

ぼくがいた中学はA小学校とB小学校の卒業生が合流するタイプだったんだけど、

なぜか1人、C小学校から来たやつ(ロン)が『10捨て』、『7渡し』なる、異国の文化を持ち込んできた。

そのルールがスタンダードになり、ぼくもすぐ順応した、が、、、

C小学校から来たやつが強すぎた。

『8切り、7渡し、アガリッ!』

そいつは100人くらいいる学年でテストでは、いつも最下位というあほだったのに。

ふぁぁxxんじゃぁxxっぷ!!!!!

 

でもミリオンダウトで採用されているその他のルールは

『8切り』(8を出すと、場のカードが切られる)

『Jバック』(Jを出すと、その場が切られるまでカードの強さが逆転する)

だけでシンプルです。

 

あとはダウト的要素を覚えればおっけ。

ミリオンダウトでは、カードを裏出しに出来ます。ダウトみたいに。

そして、裏出しに対してもちろん、ダウトも出来ます。

ダウト成功すれば相手へ場にあるカードを渡せます。

失敗すれば、相手から渡されます。

まぁ渡さないことも出来るんだけど、だいたいそんな感じです。

 

そうして、先に自分の手札を無くすか、もしくは、相手の手札を11枚以上にさせても勝ちです。(ゲームスタート時はお互いに7枚持ち)

 

そしてこのゲームで重要なのは、単純な勝ち負けではなく、勝ち(負け)枚数です。

ゲーム終了時の、負けたプレイヤーの残りカード枚数が、獲得(損失)点数という感じです。

1ゲームに、14枚勝ちから14枚負けまでの28段階の成績があるわけです。

勝ち負けのみを意識し過ぎず、より大きな勝ちや、より小さな負けを意識するのが、レート(プレイヤーの実力を評価した数字)をあげるポイントです。